Каталог файлов
Главная » Файлы » Другие спортивные игры на Денди. » Файтинг |
JOY MECH FIGHT
13.02.2022, 13:56 | |
JOY MECH FIGHT Компания: Nintendo Издатель: Nintendo Год выпуска: 1993 Вид спорта: файтинг Количество игроков: 2 Описание: Совершенная игровая система – это не про SNES, это про данный шедевральный файтинг от Нинтендо на 8 бит! Увидев Street Fighter на аркадных автоматах и шестнадцатибитных приставках, в компании решили со всей дури ударить по столу и выпустить полноценный файтинг на НЕС на закате консоли. Да не простой, а технологически продвинутый! Жаль, что данная игра осталась тогда незамеченной на фоне глобального графодрочерства и помешательства на 16 бит. Но в Нинтендо заслуженно не раз перезапускали этот шедевр на своих более современных консолях с 2008 года. Если бы вы сыграли в Joy Mech Fight в 1993 году, после него Стрит Файтер 2 показался бы детским лепетом и корявым полуфабрикатом! Я серьёзно! Да, на 16 бит была бы лучше графика, но и всё… Остальное всё за НЕС! Сначала может показаться непривычным, что вы дерётесь роботами, которые состоят из кучи мелких частей. В пылу борьбы происходящее на экране может показаться летающим роем мух. Но поверьте – это только со стороны так кажется. Стоит только сесть за геймпад, и всё мироощущение переворачивается с головы на ноги! Давайте начнём с режимов друг против друга. Здесь вам на выбор 8 роботов. Нажав один раз А, обатите внимание, что перед тем, как подтвердить выбор окончательно, вы можете нажать Вниз и выбрать руководство по управлению роботом (благо, есть перевод на английский язык, благодаря которому легче ориентироваться в меню)! Да, здесь не будет такого: «Подожди, я кое-что попробую». Здесь абсолютно по всем роботам вам наглядно показывают комбинации четырёх спец-приёмов! Вы можете их как посмотреть, так и проверить тут же в тренировке, причём вам покажут силу урона от каждого приёма! Такой подход к игроку уже на уровень выше всех 16-битных файтингов! Стоит отметить, что один приём одинаковый для всех – это бросок, и выполняется привычным образом. Остальные приёмы – полное разнообразие и по выполнению и по эффекту. Некоторые приёмы основаны на комбинации кнопок, некоторые на тайминге зажатия, некоторые на скорости нажатия одной кнопки. Очень много вариантов! Эффекты: разные атаки и нападения по совершенно любым траекториям и охвату, дамажащяя защита, исчезновение, либо возможность бросков не только на земле, но и перехваты в воздухе! Некоторые коронные удары выполняются в разных направлениях. Отдельные фаерболы можно пускать с разной скоростью (в зависимости от того, удерживали ли вы просто Вниз, или Вниз+Вперёд / Вниз+Назад), что порой очень полезно. А, например, скорость перемещения и вращения дрели у товарища Senju зависит от того, один раз вы нажали на А+В, или быстро несколько раз подряд. В общем, разработчики подошли к делу основательно! Да и вообще! Одних только разных бросков здесь накодили великое множество! А анимация то какая плавная и динамичная – на 16 бит даже не снилось! В Нинтендо смело пошли на неожиданный и непопулярный шаг – они решили сделать роботов из разрозненных частей, чтобы вписаться в ограничения по лимиту спрайтов, но взамен они получили полную оптимизацию: сверхплавную эффектную завораживающую анимацию и резвый геймплей с абсолютной отзывчивым управлением и без всяких тормозов! Да и получив по отдельности части тела, программисты помимо оптимизации получили ещё и полную свободу: смогли в процессе боёв вертеть все эти куски, как душе угодно – и вдоль, и поперёк, что внезапно получилось захватывающей особенностью и достоинством сего шедевра! К слову, если робот пропускает несколько ударов подряд, он теряет голову, и пока вкручивает её на место, может отхватить ещё раз. Да и анимация здесь создаётся не классическим путём смены спрайтов, а прописыванием траекторий движения каждой детали робота в отдельности, что само по себе уникально и намного сложнее! Вообще, вам просто самим надо сделать пару бросков или подсечек, чтобы увидеть, какой парашей является физика у 16-битных файтингов тех лет на фоне этой игры. Парирование робота после подсечки – это само совершенство игростроя тех лет в то время, как даже в Mortal Kombat 3 бойцы после подсечки падают на землю, как лепёшка из-под хвоста коровы. Поэзия анимации в Joy Mech Fight идеальна во всех аспектах! Да что там говорить. Вы обратите внимание, как выверено накодили походки каждого из роботов – анимация ходьбы подчёркивает характер каждого, будь то важность и деловитость карапуза Jibber’a, или кокетливость и грациозность мадам Gel! Да в такой степени синергии анимации с героем нет даже в более поздних культовых драках! Кто-то просто прыгает в воздух, кто-то машет руками, как крылышками, чтобы больше подчеркнуть тот определённый образ, который заложили в робота программисты. Во всех движениях весь стиль – это невероятно! И вдруг вы понимаете, что видите на экране не кучу мусора, а ультрапродвинутый технологический файтинг, в который захватывает играть! Главное, делать выводы после прохождения хотя бы нескольких роботов, когда сможете адаптироваться к непривычной визуалке. Есть здесь свои уникальные вещи. Например, нет таймера и бой длится до того, пока один из роботов не развалится. Скроллинг арены зациклен, поэтому вообще нет углов, в которых можно было бы зажать. Но самое интересное – вы не играете до двух побед. Вы играете до одной победы, но как это реализовано? Когда у робота обнуляется шкала, он использует одно из двух сердец и восстанавливает полностью шкалу. Но другому роботу, который стоит в стороне, нахаляву тоже восстанавливается полоса, только частично (на 16 пунктов), но он не тратит на это сердце – банкет за счёт потерпевшего. Сердец у каждого робота два, на третий раз они, наконец, разваливаются на куски. Так вот, такая гениальная задумка добавляет стратегию боя – истребить полоску врага первым, чтобы свою немного пополнить, не тратя сердце. Намного хуже, если ваша полоса иссякнет быстрее. Мало? В игре полноценный сюжет, причём на мегаменовский манер – два учёных повздорили, и одному с помощью одного робота надо вернуть под контроль остальных семь (есть здесь и узнаваемый облик неопознанного летающего пепелаца, встречающегося и в Мегамене, и в Острове Приключений). Потом можно брать любого робота из восьми, но игра позволяет проходить и любым одним на выбор, что я считаю недостатком. Надо было запретить брать одного и того же робота всё время (впрочем, все известные файтинги проходятся одним бойцом). С другой стороны, на последнем уровне сложности удобные для вас роботы становятся бесполезны против каких-то соперников. Я, например, для последнего этапа использовал 4 робота, а за все три этапа 5 роботов, иначе было никак. Да, в игре есть несколько уровней сложностей и несколько этапов. Победив первых 7 роботов, вам надо сразиться с боссом этапа. Кстати, после
прохождения каждого этапа вас ожидает нечто невероятное: показ того, в
какой последовательности какого робота и каким своим победили, сколько сердец
было в запасе, повтор фрагментов добивания и название приёма,
оказавшегося фатальным!!! Невероятное подытоживание пройденного!!! После
чего будет ещё 8 совершенно новых роботов со своими приёмами и
анимацией, которых надо на выбор всех одолеть. Затем ещё один босс. А
после него третий этап и ещё 8 новых роботов, и ещё босс! И когда вы
пройдёте историю на нормальном уровне, в главном меню откроется сложный
уровень (игра запоминает ваши достижения, и новые уровни сложности доступны в главном меню). Пройдя сложный уровень, все новые 24 робота будут доступны в
режиме друг против друга! А также откроется специальный уровень
сложности. Пройдя и его, в режиме версуса будут наконец доступны и
4 босса! Всё, что я говорил про разнообразие первых восьми роботов –
умножайте в 4,5 раза!!! 36 полноценных бойца (правда, последние 8 из них
дублируют первую партию) с разным набором приёмов и прекрасной
анимацией – вот вам официальный файтинг на НЕС в 1993 году от самой Нинтендо!!!
Причём проделана большая работа с взаимодействием защиты разных персов против атак разных персов - в каких-то случаях защита эффективна, в каких-то бесполезна. При более сопоставимых друг с другом атак получаемый урон ещё и зависит от тайминга, кто когда его начал делать. Искусственный интеллект может сильно различаться в зависимости от робота и его оставшегося здоровья, но иногда приёмы бывают слишком зацикленные и это реально подбешивает. Периодически каждая конкретная битва требует разных подходов. Всё это жирные плюсы работы над важными аспектами жанра. Единственное, явно схалтурили на бэкграундах арен. И возможно здесь меньше разнообразия вариантов действий в процессе боя, но в целом, это достойнейший файтинг, который своей динамичностью, безукоризненной технологичностью и тонкой осязаемостью управления смог на пару лет опередить 16-битных представителей, а в чём-то остаться лучше навечно! Например, в сложности и харизматичности анимации движений. И никакие живые актёры не помогли Мортал Комбату превзойти в этом Joy Mech Fight! | |
Оцените материал:
Категория: Файтинг | Добавил: Kinbeas
Просмотров: 573 | Загрузок: 144
| Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0 | |